No entanto, a estrutura do produto de jogo já está definida e oferece vislumbres de um futuro totalmente envolvente nos jogos esportivos.
Chutando por aí
A principal prioridade da Rezzil para Jogador da Primeira Liga era tornar o jogo algo que agradasse ao público em geral e não apenas aos jogadores familiarizados com a mecânica do futebol.
“A avó de alguém poderia interpretar isso”, diz Adam Dickinson, cofundador e diretor de design da Rezzil. “Você não precisa ser um esportista.”
Alcançar essa acessibilidade exigiu alguns compromissos, principalmente no mecanismo de chute do jogo: os jogadores “chutam” balançando os braços enquanto seguram os controladores VR padrão ao lado do corpo, fazendo o possível para aproximar os movimentos naturais das pernas. O pé padrão do jogo aparece em um ângulo de 90 graus em relação à perna, como seria quando estava no chão, ideal para fazer e receber passes; segurar o botão do gatilho flexiona o tornozelo e estende o pé do jogador em linha reta, imitando a posição ideal para um chute ou voleio mais forte.
Como todos os modos de jogo, os treinos de chute transportam os jogadores para os campos digitais da Premier League. Os jogadores são solicitados a chutar e receber passes de e para vários alvos. As configurações mais fáceis incluem “assistência de mira” e ajudantes de jogador semelhantes que ajudam a modular a velocidade e a direção do chute, enquanto os níveis mais altos são quase totalmente desprovidos dessas muletas.
Dickinson me disse que Rezzil já criou e testou versões do PLP onde os jogadores chutam com os pés reais. Essas versões, porém, requerem sensores VR adicionais adquiridos separadamente do próprio fone de ouvido; mesmo os headsets VR com câmeras de rastreamento “de dentro para fora” apontadas para fora ainda não conseguem gerenciar as tarefas necessárias, diz Etches. Muitos jogos populares de dança ou VR espacial utilizam até uma dúzia desses sensores para rastrear corpos inteiros, mas Dickinson diz que os usuários do Rezzil precisariam apenas de alguns. Mas mesmo esse custo adicional (cerca de US$ 300, diz Etches) parecia proibitivo demais para o lançamento inicial do jogo. Por esta altura, no próximo ano, porém, espere ser capaz de chutar a bola virtual movendo os pés reais.
“Podemos apertar um botão e colocá-lo em ação”, diz Dickinson.
Em seu formato atual, PLPOs exercícios de chute são menos realistas. Mas os outros recursos do jogo são muito mais naturais.
Como principalmente goleiro em meu breve período em um campo de futebol juvenil, fiquei especialmente interessado nos exercícios de goleiro. Eles não decepcionam. Os chutes vêm de uma combinação de “canhões de tiro” criados por Rezzil (pequenos itens que eles podem colocar em qualquer lugar do campo e programar para atirar bolas em várias velocidades e taxas de giro) e representações reais em 3D de jogadores da Premier League, que aparecem em campo. em vários locais, como pênalti e cobranças de falta mais longas.