Maravilha também introduz emblemas, que dão aos jogadores diferentes habilidades, como invisibilidade ou renascimento quando equipados; alguns pretendem atrair jogadores mais avançados. Durante o desenvolvimento, a equipe considerou dar aos jogadores o poder de usar dois ou três de cada vez, ou até mesmo de alterar os emblemas no nível intermediário, mas acabou rejeitando. “Parecia mais algo que você veria em um título Zelda”, diz Tezuka. “Não parecia muito com o estilo Mario… A jogabilidade do Mario é muito mais direta e simples.”
Se os jogadores quiserem tentar novamente um nível por qualquer motivo, eles sempre poderão experimentar novos emblemas. “Se alguém completa um percurso, termina, segue em frente e nunca mais volta, fico um pouco triste”, diz Tezuka. “Eu realmente quero que os jogadores joguem nos campos de novo e de novo.”
A outra grande prioridade da equipe era preencher Maravilha com segredos – do tipo que os jogadores vão querer se gabar de ter descoberto. “Algo sobre o qual falamos dentro das equipes: não crie um labirinto”, diz Mouri sobre os quebra-cabeças do jogo. “Só precisamos de algo que pareça um labirinto.” É um cenário básico: ensine aos jogadores algo sobre como jogar, seja um perigo ou um truque, e depois dê-lhes a chance de colocar isso em prática.
Isso fica claro com os power-ups do jogo, como MaravilhaA nova forma de elefante que vomita água ou aquela que bate com uma broca na sua cabeça. Eles são fofos, patetas e também incrivelmente práticos. Mouri diz que criar um novo power-up se resume a como ele mudará a jogabilidade. Veja o exemplo de Drill Mario, que pode viajar pelo subsolo ou pelo teto. “Você pode pensar, bem, se quiser fazer isso, por que simplesmente não cria o Mole Mario?” diz Mouri. “Porque quando você tem o Drill Mario, você pode derrotar os inimigos que estão caindo em cima de você. E isso é algo que uma toupeira não seria capaz de fazer.” Quando a equipe quis dar a Mario um corpo maior para quebrar blocos e pisotear inimigos, mas também borrifar água? “Elefante foi a escolha óbvia”, diz ele.
Os power-ups não são a única maneira pela qual os jogadores podem se transformar. Maravilha de Super Mario Bros. também apresenta plantas de mesmo nome que tornam as coisas um pouco… alucinantes. Uma Flor Maravilha pode deixar Mario muito, muito grande, ou pode transformá-lo em um Goomba. Às vezes, eles mudam o próprio mundo, fazendo com que os canos se dobrem e se movam furtivamente. Mouri diz que com tantos jogos Mario atrás deles, eles perceberam que criar coisas novas que surpreendessem os jogadores era um desafio. Eles primeiro brincaram com a ideia de itens que te teletransportavam para áreas diferentes, até que Tezuka fez algumas críticas pungentes: “Se você ainda vai te teleportar para uma área diferente, ainda é a mesma coisa. Por que você simplesmente não muda onde está agora?
Em vez de incorporar efeitos Wonder em apenas alguns níveis, os desenvolvedores decidiram criar um especial para cada prato principal. Então Mouri e Tezuka reuniram toda a equipe, “independentemente da parte do jogo em que estavam trabalhando ou há quantos anos trabalham na Nintendo”, diz Mouri. “O número de ideias que tivemos foi provavelmente superior a mil e 2.000 ideias.” A partir daí, eles reduziram as opções e refinaram o que tinham.
Em sua essência, diz Tezuka, Maravilha é sobre ação. “Mas acho que se nos concentrarmos apenas nisso, pode ser um pouco chato, tanto para os jogadores quanto para os criadores”, diz ele. Eles têm que continuar buscando o inesperado.
“Acho que as pessoas têm ideias de que Mario precisa ser de uma certa maneira. Existem certas limitações que as pessoas têm em seus próprios cérebros”, diz Tezuka. Ele pede a suas equipes que joguem fora suas crenças limitantes logo no início. “Se você acha que parece legal, vai ser divertido. Faça isso.”