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Por que tornar os computadores faciais legais não é fácil

Por Humberto Marchezini


Após anos de expectativa, chegou o primeiro grande produto novo da Apple em quase uma década. O Vision Pro, de US$ 3.500, um computador facial que lembra óculos de esqui, será lançado na próxima semana.

Entao, o que nos podemos esperar?

O dispositivo, que inclui telas de alta resolução e sensores que rastreiam movimentos oculares e gestos manuais, é um dos produtos mais ambiciosos da Apple. A empresa considera o headset como o início de uma era de “computação espacial”, que combina dados com o mundo físico para tornar nossas vidas melhores. Imagine fazer uma apresentação com notas digitais mostradas no canto do olho, por exemplo.

Fui um dos primeiros jornalistas a experimentar o Vision Pro no ano passado e saí impressionado com a qualidade da imagem, mas não tenho certeza se as pessoas iriam querer usá-lo. Meu ceticismo foi influenciado pela minha experiência de usar mais de uma dúzia de fones de ouvido nos últimos 12 anos de empresas como Google, Meta, Snap, Samsung e Sony, incluindo óculos de realidade virtual que se conectavam a computadores desktop volumosos e óculos inteligentes que tiravam fotos. Os dispositivos tinham como objetivo criar experiências imersivas para realizar tarefas movendo o corpo em vez de digitar no teclado.

Em termos gerais, o problema dos headsets tem menos a ver com tecnologia e mais com comportamento: as pessoas rapidamente se cansam de usar um computador no rosto, os dispositivos acabam em armáriose os desenvolvedores de software perdem o interesse em criar aplicativos. Vendas de headsets de realidade mista e realidade virtual caiu 8,3 por cento no ano passado, de acordo com a empresa de pesquisa IDC, embora possam se recuperar este ano com a entrada da Apple no mercado.

Embora a Apple tenha a reputação de chegar atrasada à festa com produtos superiores, como aconteceu com tocadores de música e smartphones, o Vision Pro não tem garantia de ser um sucesso revolucionário, especialmente com seu preço impressionante.

“Esta Apple está entrando tarde no mercado, mas chegando com o melhor produto e, portanto, terá sucesso?” perguntou Michael Gartenberg, analista de tecnologia e ex-diretor de marketing da Apple. “Ou não existe um mercado porque não existem fones de ouvido de US$ 3.500 voltados para o mercado de massa?”

Para entender melhor como um computador facial da Apple pode (ou não) se encaixar em nossas vidas no futuro, vale a pena aproveitar este momento para relembrar os muitos computadores faciais que usei e que definiram o cenário para o Vision Pro.

Em 2012, o Google lançou um headset de realidade mista, óculos Google. Era essencialmente uma faixa para a cabeça com uma câmera e um monóculo, posicionado acima do olho direito, que continha um display transparente mostrando software de calendário e mapas. Para demonstrar seu potencial empolgante, o Google produziu um vídeo de pessoas usando o rosto do computador enquanto saltando de um avião.

Quando experimentei um protótipo inicial do Google Glass naquele ano, o único recurso funcional era um aplicativo de mapas que mostrava direções enquanto eu caminhava por um caminho. Isto poderia ser útil, em teoria, para manter os olhos na estrada enquanto dirijo ou ando de bicicleta, mas a um custo significativo: eu parecia um personagem de “Star Trek”.

Com certeza, depois que o Google Glass fez sua estreia pública, o pandemônio começou. Um blogueiro em São Francisco estava agredido por usar um. Surgiram memes, incluindo o termo “Buraco de vidro” para qualquer pessoa que possa gravar vídeos de pessoas sem sua permissão. O Google acabou comercializando o monóculo como um dispositivo comercial, mas finalmente eliminou o produto em 2023.

Após o fracasso do Google Glass, a indústria de tecnologia se reagrupou e tentou resolver as questões de design e privacidade. Em 2016 e 2021, Snap e Meta lançaram óculos estilosos com câmeras e pequenas luzes que indicavam quando o usuário estava gravando. Ambos os produtos eram impopulares. Recentemente testei os óculos Meta de segunda geração e concluí que, embora parecessem satisfatoriamente modernos, as preocupações com a privacidade permaneciam porque ninguém notava quando eu estava tirando fotos deles.

A indústria de tecnologia também estava ansiosa para vender às pessoas um tipo diferente de fone de ouvido para realidade virtual. Os fones de ouvido, que pareciam óculos de plástico, bloqueavam sua visão do mundo exterior para mergulhar em um ambiente digital 3D e experimentar algo como se você estivesse realmente lá – movendo a cabeça para olhar o Grand Canyon, por exemplo. exemplo.

Para facilitar a venda de fones de ouvido de realidade virtual, empresas de tecnologia como Google e Samsung tentaram confiar em smartphones para suas telas e poder de computação. Em 2015, a Samsung colaborou com a empresa de realidade virtual Oculus para projetar o Gear VR, um headset no qual o usuário poderia inserir um smartphone para visualizar conteúdo de realidade virtual. Em 2016, o Google lançou o Daydream VR, um produto semelhante para telefones Android.

Embora os produtos tenham reduzido o custo para as pessoas experimentarem a RV, tive problemas com eles. Os smartphones rodando software de VR esquentavam muito, suas baterias descarregavam rapidamente e os aplicativos eram enigmáticos – uma simulação que tentei envolvia olhar para um dinossauro virtual. O Google eliminou o Daydream VR em 2019, e a Samsung anunciou o fim de seus serviços de conteúdo VR em 2020.

Em 2016, a Oculus, que a Meta havia adquirido por US$ 2 bilhões dois anos antes, lançou o Oculus Rift, um sistema de realidade virtual de última geração que se conectava a um poderoso computador desktop. O pacote completo, que incluía o fone de ouvido, um controle de jogo e um computador, custava US$ 1.500. Com 30 jogos no lançamento, o produto foi comercializado como um dispositivo de jogos de última geração.

Os jogos de realidade virtual foram projetados para permitir que você se mova como se estivesse dentro do jogo. Um jogo de tiro pode envolver procurar armas, curvar-se e usar controladores de movimento para pegá-las e dispará-las contra os oponentes.

Outros produtos semelhantes se seguiram, incluindo o PlayStation VR da Sony, de US$ 400, um fone de ouvido que se conectava aos consoles PlayStation. Durante anos, o fone de ouvido PlayStation dominou o espaço de realidade virtual de alta potência porque reduziu custos ao eliminar a necessidade de comprar um computador separado. O fone de ouvido PlayStation de segunda geração foi lançado no ano passado.

No entanto, um executivo da Sony recentemente chamou a realidade virtual de uma “categoria desafiadora” porque a VR não mudou muito para a indústria de jogos. A maioria das pessoas ainda prefere jogar videogame na televisão.

Na minha experiência testando todos esses produtos ao longo dos anos, eles compartilhavam as mesmas falhas: os fones de ouvido pareciam pesados, o hardware e os fios criavam confusão na sala de estar e não havia muitos jogos atraentes para jogar.

Os fones de ouvido independentes, que agrupam as tecnologias de computador, tela e sensor em um único produto, tornaram-se os produtos de VR mais convenientes até hoje. Desde 2019, os headsets Quest da Meta, que variam de US$ 250 a US$ 1.000, têm usado essa abordagem, mas os produtos ainda não são sucessos convencionais.

No ano passado, a Meta lançou o Quest 3, de US$ 500, seu primeiro headset de consumidor com foco em realidade mista, que usa câmeras para ver o mundo real enquanto usa o headset. Ao disparar uma arma dentro de um jogo de tiro, você pode se proteger atrás do sofá da sua sala, por exemplo. Em meus testes, concluí que, embora os gráficos tenham melhorado muito, o fone de ouvido ficou muito pesado no meu pescoço após cerca de 15 minutos. Também não me impressionei com os jogos e com a curta duração da bateria do aparelho, de duas horas.

Isso nos leva ao produto em questão: o Vision Pro, que a Apple está comercializando como uma ferramenta de produtividade para substituir seu laptop por uma tela virtual e teclado digital, um reprodutor de filmes em 3D e um dispositivo de jogos.

Com 21 onças, o Vision Pro é tão pesado quanto os produtos da Meta, e meus olhos e pescoço ficaram igualmente cansados ​​depois de usá-lo por meia hora.

A bateria do fone de ouvido da Apple, um bloco separado que se conecta aos óculos por meio de um fio, oferece duas horas de vida como a do Meta – não o suficiente para terminar a maioria dos longas-metragens, muito menos para realizar muito trabalho.

Quanto aos jogos, nenhum grande estúdio de jogos anunciou ainda algum feito especificamente para o Vision Pro. O fone de ouvido inclui um aplicativo para observar um dinossauro 3-D.



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