A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino os desenvolvedores tiveram um problema: a terra de Hyrule continuava desmoronando.
Qualquer um que já jogou Lágrimas do Reino pode ser capaz de adivinhar o porquê. Alguns dos grandes avanços do jogo – as habilidades Ultrahand e Fuse de Link, que permitem aos jogadores criar qualquer ferramenta que sejam inteligentes o suficiente para unir – exigiram muito desenvolvimento novo e complexo. A Nintendo queria construir algo maior e melhor com seu Respiração da Natureza sequência, mas conforme a equipe trabalhava no jogo, as ferramentas que permitiriam aos jogadores fazer todos aqueles escudos de skate e pontes de toras o quebraram. Bastante. Foi, diz o programador Takahiro Takayama, “caos”.
Durante o desenvolvimento, Takayama frequentemente ouvia os desenvolvedores exclamarem: “Quebrou!” ou “Ele voou”, disse Takayama na quarta-feira na Game Developers Conference. “E eu respondia: ‘Eu sei. Cuidaremos disso mais tarde.’”
O problema era a física de tudo. “Percebemos que remover todos os objetos não orientados pela física e tornar tudo orientado pela física nos levaria à solução que estávamos procurando”, disse Takayama.
A segunda solução foi criar um sistema que permitisse interações únicas entre objetos, sem quaisquer necessidades adicionais específicas. Isso significava que os jogadores que quisessem fazer um veículo, por exemplo, poderiam mexer com diferentes ferramentas em vez de ficarem restritos a algo básico como uma roda e uma prancha.
Toda aquela programação hardcore valeu a pena. Ultrahand e Fuse são agora ferramentas favoritas dos fãs, algo que os jogadores usam para criar pênis lança-chamas e hacks usados em speedruns. Não importa o quanto tentassem, Hyrule nunca quebrou.
Essas ferramentas também permitiram que os jogadores resolvessem quebra-cabeças de várias maneiras. “Independentemente do que o jogador faça, tivemos um mundo livre de autodestruição”, disse Takayama.