Dez anos atrás, uma onda de gamers atacou as desenvolvedoras Zoë Quinn e Brianna Wu e a crítica de mídia Anita Sarkeesian. As três faziam parte de um coro crescente de pessoas que clamavam por uma cultura mais inclusiva dentro dos videogames. Os atacantes doxxed e assediaram seus alvos, fazendo tudo o que podiam para sufocar os esforços das mulheres. O incidente, que ficou conhecido como Gamergate, iluminou a toxicidade que as mulheres enfrentavam nos espaços de jogos e além.
Com o tempo, o assédio desapareceu das notícias, mas seus resíduos nunca foram totalmente removidos da internet e da vida pública.
O Gamergate articulou um tipo particular de masculinidade ofendida, uma raiva por perder o poder de ser o público-alvo. Desde 2014, ele tem moldado tudo, desde o movimento pelos direitos dos homens até a atual versão do Partido Republicano, descrevendo o que significa ser homem em certos cantos da internet.
De muitas maneiras, diz Adrienne Massanari, professora associada da escola de comunicações da American University, o Gamergate prenunciou uma reação mais ampla da direita em relação às mudanças reais que estavam acontecendo na sociedade americana. O ex-assessor de Donald Trump, Steve Bannon, agarrou-se a isso em 2015, aproveitando o poder de fandoms online comprometidos para reforçar a campanha de Trump.
Dentro da comunidade, o Gamergate aparentemente bifurcou os homens em campos distintos. Homens que vieram em defesa de Sarkeesian, por exemplo, foram apelidados de “cavaleiros brancos” e simps. Enquanto isso, as pessoas que faziam o assédio viam a si mesmas como tentando proteger o espaço das influências “externas” dos “guerreiros da justiça social”, que ameaçavam tirar os elementos que — eles sentiam — tornavam os jogos divertidos.
“Embora saibamos que um bando de pessoas joga, (os homens envolvidos no Gamergate) se viam como o público-alvo dos jogos. Quando isso começou a mudar, a reação foi, claro, raiva”, diz Massanari. “Agora isso é refletido, refratado e amplificado pelo Trumpismo e esse tipo de linhagem de extrema direita do Republicanismo reagindo a mudanças demográficas e sociais em direção a uma sociedade mais igualitária.”
Esse mesmo tipo de raiva e resistência pode ser visto agora em figuras como JD Vance e Elon Musk, que condenam o “woke-ismo” na política e na cultura de forma ampla. Em entrevistas, Musk disse que foi motivado a comprar o X, anteriormente Twitter, para lutar contra o “vírus da mente desperta” que ele diz estar destruindo a civilização. O roteiro político do Projeto 2025 da Heritage Foundation menciona repetidamente o progressismo “woke” como uma ameaça que deve ser eliminada, particularmente eliminando iniciativas de diversidade, equidade e inclusão em espaços governamentais.
Esta conexão completa-se no que se tornou o “Gamergate 2.0”, uma reação aos esforços de inclusão onde “DEI” é agora um slogan. Dez anos atrás, os jogadores se opuseram a críticos como Sarkeesian por apontar que muitas personagens femininas em jogos eram nada mais que tropos. Em 2024, as campanhas são contra empresas de consultoria de videogames como a Sweet Baby por realizarem o que alguns jogadores acreditam ser “diversificação forçada”. Não importa o grito de guerra, o motivo é o mesmo: ficar chateado porque os personagens dos videogames não representam mais seus interesses.
Embora a política de queixas masculinas não seja exatamente nova, diz Patrick Rafail, professor de sociologia na Universidade Tulane, “sua popularização é”.
Embora o Gamergate tenha surgido de uma subcultura relativamente de nicho, seus elementos agora podem ser encontrados em influenciadores como Andrew Tate, que popularizaram “esses extremos muito simplistas, arquetípicos e estereotipados” de masculinidade, diz Debbie Ging, professora de mídia digital e gênero na Dublin City University. Uma nova era de podcasting, juntamente com um aumento em plataformas de vídeo de curta duração como o TikTok, “que são fortemente orientadas por algoritmos”, foram impulsionadores significativos dessa forma de retórica, diz Ging.