Em um ano repletos de títulos AAA bombásticos de algumas das franquias mais famosas dos videogames, os pequenos estúdios independentes precisam pensar fora da caixa para se destacar da multidão. O Nomada Studio não é estranho a isso; em 2018, lançou seu primeiro jogo, Grisuma análise profunda do luto e da perda através da visão salpicada de aquarela de uma menina que luta contra a perda de sua mãe.
Nomada está de volta em 2024 com Neveuma aventura estrelada por uma mulher e seu companheiro lobo. No entanto, desta vez o foco não está em uma emoção singular, mas sim na cacofonia de sentimentos que é a paternidade. Através da humana Alba e de seu companheiro lobo Neva, Nomada explora os altos e baixos de ser responsável por uma nova vida e por todas as emoções que dela decorrem. É facilmente o jogo mais comovente do ano.
Pedra rolando conversou recentemente com Adrian Cuevas, diretor técnico do Nomada Studio, sobre o processo de pensamento Neve. Da mecânica ao design de níveis, dos inimigos aos quebra-cabeças, tudo em Neve remete a uma única verdade: ser pai é um trabalho árduo.
Parentalidade como relacionamento
A relação entre pais e filhos – e como ela muda ao longo de cada fase do processo de crescimento – é uma peça essencial de Neveprincipais temas. O jogo foi desenvolvido em um período em que vários membros do estúdio, incluindo os cofundadores Roger Mendoza e Conrad Roset, tornaram-se pais.
“Queremos mostrar como essa relação muda”, diz Cuevas, “e também como a percepção do mundo muda para os pais quando têm filhos. Queremos explorar como os pais se sentem ao criar um filho, à medida que ele cresce e muda.”
Isso fica evidente desde o início, pois a princípio Neva é tímido, mas curioso, ansioso para aprender mais sobre o mundo, mas com cautela, como no momento inicial, quando aquele jogador (como Alba) deve mostrar a Neva como pular uma grande lacuna. entre penhascos ou salvá-la de uma armadilha lançada pelos inimigos negros e oleosos do jogo. Eventualmente, Neva está eliminando essas lacunas sem ajuda e até fugindo para enfrentar o perigo de frente.
Cuevas descreve isso como um espelho de como é criar um filho. “No começo você tem que cuidar dos filhos, eles não podem se defender”, explica. “Você tem que estar com eles para tudo. Aí, quando crescem, erram, tentam saber tudo, mas não conseguem. Eventualmente, à medida que progridem, os papéis são invertidos e tendem a ser eles que protegem ou ajudam você, pai, quando você envelhece.”
Temporadas de amor (parental)
Neva enquadra esta relação entre o pai humano e o filho lobo através de uma estrutura sazonal: a história começa na primavera, depois passa para o verão, inverno e outono, antes de retornar à primavera mais uma vez. A cada temporada, Neva fica um pouco maior, com mais algumas características definidoras, e também aprende algumas novas mecânicas de combate e exploração.
Isso nota uma diferença fundamental na abordagem de Nomada para este jogo que se desvia de um tropo comum de jogo: não é o personagem do jogador, Alba, que está evoluindo. É Neva, a “criança” que ela orienta, que ganha mais poderes, o que por sua vez ajuda a dupla no processo. É uma maneira inteligente de encaixar o desenvolvimento da criança na história geral – e Cuevas revela que essa foi uma das primeiras ideias que a equipe criou ao desenvolver o jogo. “Sabíamos desde o início que não queríamos fazer com que Alba, o caráter humano, progredisse”, diz Cuevas. “Sabíamos que a evolução tinha que vir de Neva, porque é ela quem está crescendo; é ela quem está mudando.”
A equipe também teve o cuidado de retomar a história no meio de cada temporada, e não exatamente quando uma muda para outra. Isso infere que o tempo passou no mundo do jogo e, como explica Cuevas, significa que “algo mudou dentro dela durante aquela temporada que lhe deu uma nova habilidade ou mudou seu comportamento”. A escolha é tirada do jogador e deixada apenas para a própria Neva, em mais um aceno preciso à experiência de ser pai.
Os perigos do mundo
Ser pai é um ato complexo e com ele vem todo tipo de provações e tribulações. Alguns são de escopo menor, como garantir que a criança chegue à escola com segurança ou evitar que ela se machuque no parquinho. Outras são mais amplas, mas ainda mais assustadoras, como a guerra e as alterações climáticas.
Neva retrata essas mudanças por meio de criaturas negras e oleosas com características humanóides, que servem como “uma pista visual de onde pensamos que vem a maioria desses problemas”, segundo Cuevas. No início, essas criaturas geralmente mantêm distância, pois são vistas observando Neva e Alba à distância. Alba está vigilante, mas Neva não se incomoda, em vez disso deixa que sua curiosidade a domine.
“Quando Neva vê pela primeira vez esta corrupção, ela não fica assustada; ela está cheirando e tentando ver o que é. Eventualmente, isso a agarra e ela percebe que isso é realmente um problema”, explica Cuevas. Alba, através do jogador, entra em modo de proteção parental enquanto eles matam as feras e libertam o cachorrinho confuso de seus limites.
Cuevas descreve Alba como alguém que não se contenta simplesmente em lidar com os efeitos do problema; ela quer encontrar a raiz do problema e apagá-lo. Essa raiz é a Rainha das Trevas, o culminar de todas as tribulações acima mencionadas manifestadas, embora Nomada esteja interessado em como as pessoas interpretam este inimigo final. “Acho que cada pessoa provavelmente está pensando em um tópico específico”, diz Cuevas, “mas estamos tentando representar todos esses problemas através da Rainha”.
Uma jornada emocional
Tal como acontece com Gris antes disso, Neva conta sua história por meios tácitos; em vez de preencher suas cenas com diálogos, o jogo usa música, efeitos sonoros e animações extravagantes para contar sua história. Na verdade, ao longo da aventura, o jogador ouvirá apenas uma palavra da boca de Alba: “Neva”. Não só isso, mas o jogador controla quando diz isso.
No início costuma-se chamar Neva para o jogador ou elogiar o lobo enquanto o acaricia, por isso é dito com amor e carinho. Outras vezes, se Neva seguir em frente, a inflexão se transformará em curiosidade enquanto Alba procura a amiga. Em casos extremos, porém, pressionar esse botão provoca um grito de medo e angústia em Alba, como em um momento em que os dois estão separados e Alba deve correr por um labirinto para chegar a Neva – apenas para o cachorro estar feliz esperando por ela como se nada tivesse acontecido. Isso é uma paternidade compreensível, se é que já vimos isso.
Misturados ao longo do jogo estão momentos de luto – uma emoção não comumente associada à paternidade, mas que este estúdio conhece muito bem. Cuevas queria obter todo o espectro de emoções que acompanham todas as facetas da paternidade, mas a equipe teve o cuidado de não cair em velhos hábitos e se apoiar demais no sentimento que impulsionou seu projeto anterior.
“Eu penso Gris era mais linear em seu sentimento; o tema foi o luto do começo ao fim e foi um processo de superação desse luto”, diz Cuevas. “Os sentimentos aqui são mais complexos, porque você está tentando representar, basicamente, uma vida inteira de relacionamentos entre os dois, e nem sempre vai na mesma direção.”
Cuevas e equipe tiveram o cuidado de mostrar que, no início, Alba e Neva vivem uma vida feliz, o que posteriormente potencializa os momentos de medo e dúvida. “Nos primeiros cinco minutos, é tudo felicidade”, explica ele, “mas quando toda esta felicidade é desafiada, queríamos mostrar como isso é afetado pela corrupção. Queremos brincar com a sensação de que você tem que ficar com medo porque Neva pode morrer, mas também com a felicidade de quando Neva faz algo certo, ou quando ela te ajuda. É mais uma sensação de altos e baixos.”
Não apenas para pais de crianças humanas
O vínculo entre mãe e filho é evidente em todo Neva, mas escolher esse caminho como tema principal acarreta um risco particular. Ou seja, alguns jogadores não são pais, então os temas de conexão e vínculo parental podem não ressoar tanto com eles quanto com jogadores com filhos.
Para Cuevas, os grandes temas de Neva podem ser apreciados por qualquer pessoa que já teve que cuidar de outra vida, mesmo que não seja um filho. “Obviamente, tentamos atingir principalmente os pais, mas eu também tive cachorros quando era mais jovem e sei que o sentimento pode ser muito forte”, diz Cuevas. “Eu sei que isso vai se relacionar com muitas pessoas que talvez não tenham filhos, mas tenham animais de estimação.”
Este pensamento também desempenhou um papel na estrutura sazonal discutida anteriormente, pois representa algo com que todos os humanos na Terra se podem identificar: a inevitável passagem do tempo. “As estações eram uma ferramenta muito importante para nós, para que pudéssemos criar “elipses temporais”. Poderíamos explicar que algum tempo se passou, mesmo que fosse apenas através das estações, e que o relacionamento havia mudado.”
Qualquer pessoa que já cuidou de outro ser, humano ou não, provavelmente encontrará uma conexão com Neveque já está disponível em todos os consoles e PC.