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Os 1.000 planetas de Starfield podem ser um salto gigantesco para o design de jogos

Por Humberto Marchezini


Starfield quase imediatamente empurra seus jogadores para os limites do cosmos. No horário de funcionamento do videogame RPG, é possível pousar sua nave na lua da Terra ou viajar 16 anos-luz até Alpha Centauri. Quando você abre seu mapa e diminui o zoom de um planeta, você pode contemplar o sistema solar circundante; diminua o zoom novamente e você passará por estrelas luminosas e pelos mundos misteriosos que as orbitam.

Essa extensa jornada celestial em Starfield, desenvolvida pela Bethesda Game Studios, revela tanto o tremendo potencial quanto o desafio monumental de uma aventura espacial em mundo aberto. A Bethesda promoveu uma campanha expansiva para um jogador com 1.000 planetas exploráveis. E as expectativas em torno do jogo, que será lançado oficialmente em 6 de setembro, após um atraso de 10 meses, são quase tão grandes.

É o primeiro novo universo em 25 anos para a Bethesda, conhecida pelas séries Elder Scrolls e Fallout. É também um momento de alto risco para a Microsoft, que fabrica o Xbox e há muito enfrenta críticas de que produz menos jogos de sucesso do que seus rivais de console, Sony e Nintendo. Para competir, a Microsoft fez uma onda de gastos, adquirindo a controladora da Bethesda em 2020 e concordando em comprar a Activision Blizzard em 2022, uma aposta de US$ 69 bilhões que está sendo contestada pelos reguladores.

Agora a Betesda deve entregar. Conhecido por permitir aos jogadores navegar entre facções concorrentes e realizar missões excêntricas, o estúdio espera que Starfield deslumbre aqueles que clamam por encontros envolventes com formas de vida alienígenas ou mercenários espaciais, bem como uma sensação de exploração sem limites.

Mas criar um jogo do tamanho de uma galáxia é extraordinariamente demorado e caro, e várias tentativas anteriores que dispararam para as estrelas não conseguiram acertar.

“O maior desafio que você enfrenta ao construir qualquer jogo de ficção científica é a imaginação quase ilimitada que temos como jogadores sobre o espaço e o universo”, disse Aaryn Flynn, presidente-executivo da Jogos de Inflexão e ex-gerente geral da BioWare, que produz a série de ficção científica Mass Effect. “Os jogadores querem que isso seja capturado na experiência.

Todd Howard, produtor executivo da Bethesda, estava bem ciente de que Starfield, que está sendo lançado para computadores Windows e Xbox Series X e S, teria que ser expansivo para refletir o fascínio das viagens espaciais.

“Todos nós, eu acho, em algum momento olhamos para o céu e dizemos: ‘Cara, eu me pergunto como seria decolar e pousar na lua?’ ou ‘Eu me pergunto o que estaria além disso?’ ou ‘O que há naquela estrela?’ ou ‘Existe vida lá fora?’” Howard disse em uma entrevista, acrescentando: “Precisávamos da escala para ter esse sentimento. Poderíamos ter feito um jogo onde existissem quatro cidades e quatro planetas. Mas isso não teria a mesma sensação de ser este explorador.”

Portanto, Starfield prometeu 1.000 planetas pesquisáveis, cerca de 10% dos quais contêm vida, além de missões e matérias-primas valiosas. Essa escala causou alguma preocupação de que o estúdio responsável por lançamentos problemáticos como Skyrim e Fallout 76 esteja perdido – e que alguns aspectos do espaço serão um buraco negro de diversão.

Os desenvolvedores do jogo dizem estar confiantes de que alcançaram o equilíbrio certo ao usar uma mistura de dados científicos e inteligência artificial para gerar planetas realistas e, em seguida, ajustar esses mundos com programadores humanos que também criam as missões e os inimigos que os jogadores encontrarão. .

“Temos artistas que construíram as rochas à mão, em parte escaneando rochas reais em nosso mundo e alterando-as”, disse Howard. “E então temos algoritmos que criam a paisagem de um planeta e colocam as rochas e as árvores nos lugares certos.”

Quando os jogadores pousam em um novo planeta em Starfield, eles podem encontrar um emaranhado de ervas daninhas do atlas ou descobrir que caranguejos gigantes podem atacar violentamente. Aqueles que gostam de acumular podem pegar itens tão inócuos quanto um pote de selante em um laboratório abandonado.

Mas exatamente como o jogo se desenrola será diferente para cada jogador. Howard reconheceu que Starfield representava “um desafio de design incrivelmente difícil”- uma que sua equipe tentou resolver construindo um gerenciador de conteúdo planetário que permite que certas missões sejam colocadas conforme os jogadores alcançam a superfície. Um jogador pode se deparar com um posto avançado abandonado; outra pessoa pode ouvir o motor de outra nave espacial enquanto ela vagueia. Os desenvolvedores também tentaram garantir que muito pouco aconteceria em alguns casos, para que os jogadores “tivessem alguns períodos de solidão”, disse Howard.

Apesar dos avanços tecnológicos que tornaram possível gerar inúmeros planetas com facilidade, mais de uma dúzia de executivos, analistas e desenvolvedores de jogos disseram em entrevistas que os estúdios devem ter cuidado para não prometer demais o que podem entregar.

Céu de ninguém atraiu um entusiasmo incrível quando seus desenvolvedores da Hello Games falaram de um universo gerado processualmente de nada menos que 18 quintilhões de planetas. Mas quando o jogo estreou em 2016, os jogadores acharam seus mundos desinteressantes e seus dinossauros alienígenas grosseiros. As críticas foram tão duras que um dos fundadores da empresa disse que recebeu ameaças de morte; o estúdio independente foi investigado por propaganda enganosa e eventualmente limpo.

“A geração processual pode gerar novos mapas, mas não uma jogabilidade atraente”, disse Elena Bertozzi, professora de design e desenvolvimento de jogos na Universidade Quinnipiac. “No Man’s Sky tinha muitos planetas sem nada de interessante acontecendo.”

Um porta-voz da Hello Games não quis comentar, referindo-se aos comentários públicos feitos por um de seus fundadores, Sean Murray, em 2019. Naquela época, o jogo melhorou e estava sendo elogiado por suas atualizações pós-lançamento bem-sucedidas.

“A inovação é escassa na indústria e precisamos muito dela”, Murray disse na época. “Precisamos incentivá-lo, precisamos promovê-lo. Precisamos pedir às pessoas que atirem na lua. E se eles falharem na primeira tentativa, precisamos estar lá para apoiá-los.”

A equipe por trás Efeito de massa: Andrômedao quarto episódio da série de RPG, também planejado para alavancar a geração processual, disse Mac Walters, que trabalhou para a BioWare por quase duas décadas como escritor, produtor e diretor e se juntou ao projeto Andromeda no meio do caminho.

“Havia essa visão de que teríamos mil planetas”, disse Walters, confirmando alguns detalhes de uma investigação sobre como o site de notícias de jogos Kotaku chamou um desenvolvimento “turbulento e conturbado”. Quando Andrômeda foi lançado em 2017, havia cerca de meia dúzia de planetas para explorar.

A BioWare não respondeu a um pedido de comentário. Flynn, ex-gerente geral do estúdio, disse que a equipe foi prejudicada por decisões como a escolha de usar o motor de jogo Frostbite, que não se destinava a jogos de RPG com muito conteúdo. Ele disse que a equipe esperava ter sofisticação suficiente em seus algoritmos para tornar os mundos gerados processualmente “indistinguíveis” do que os desenvolvedores estavam fazendo, para que pudessem se concentrar na construção de uma narrativa transportadora.

“Não chegamos lá”, disse ele. “E então nossos desenvolvedores ainda tiveram que vir e trabalhar bastante no conteúdo processual.”

Quando os jogadores finalmente colocaram as mãos no jogo, muitos ficaram chocados com a falta de polimento. As animações faciais dos personagens eram tão desajeitadas que se tornaram alimento para memes da internet. Críticos atacado o que eles descreveram como diálogo cafona, dublagem abaixo da média e grandes problemas de enredo.

Evitar armadilhas semelhantes com Starfield é fundamental para a Microsoft, que precisa desesperadamente de um novo jogo de grande sucesso à medida que sua principal franquia, Halo, perde relevância. Algum tempo depois que a Bethesda anunciou um jogo espacial de mundo aberto em 2018, os executivos da Microsoft souberam que a Sony estava considerando um acordo para disponibilizá-lo exclusivamente em consoles PlayStation.

“Quando soubemos que Starfield acabaria potencialmente ignorando o Xbox – não podemos estar em uma posição de console em terceiro lugar, onde ficaríamos ainda mais para trás na propriedade de console”, testemunhou Phil Spencer, presidente-executivo da Microsoft Gaming. durante uma audiência em junho que se concentrou na aquisição da Activision. “Tivemos que proteger o conteúdo para permanecermos viáveis.”

A Microsoft desembolsou US$ 7,5 bilhões pela ZeniMax Media, controladora de vários estúdios de jogos que incluíam a Bethesda, mas ainda busca retorno do investimento. Queda Vermelhao jogo Xbox mais proeminente resultante do acordo até agora, fracassou quando foi lançado em maio.

Os proprietários de Xbox também tiveram seu assento negado na festa dos jogos de RPG deste ano, incluindo Final Fantasy XVI, que atualmente está disponível apenas no PlayStation 5, e Tears of the Kingdom, um jogo Zelda para Switch. Portão de Baldur 3, que foi recebido com entusiasmo pelos jogadores de computador, chega ao PlayStation 5 na quarta-feira; uma versão para Xbox será lançada ainda este ano.

A Microsoft foi pioneira na mudança nos jogos de compras no varejo de US$ 60 ou US$ 70 para um serviço de assinatura estilo Netflix que oferece centenas de jogos por entre US$ 10 e US$ 17 por mês. Esse serviço, Game Pass, tinha mais de 25 milhões de assinantes no ano passado, mas precisa de um suprimento constante de jogos marcantes para torná-la uma assinatura imperdível.

Se Starfield conquistar os jogadores, “se tornará a joia da coroa desse portfólio”, disse Yung Kim, chefe de parcerias da empresa de dados de jogos Aldora e ex-analista da Piper Sandler.

Spencer disse que mediria o sucesso de Starfield simplesmente pelo número de pessoas que o jogam, independentemente de como o fazem. “Tudo vem disso. Quantas pessoas estão jogando em vários dispositivos?” ele escreveu em um e-mail. “Quero que Starfield seja o jogo mais jogado de todos os tempos da Bethesda Game Studios.”

Starfield se inspira em filmes e programas de televisão como “Interstellar”, “Battlestar Galactica” e “The Martian”, disse Howard, mas também em organizações reais como NASA e SpaceX de Elon Musk. A história principal do jogo se concentra na coleta de misteriosos artefatos alienígenas e pode ser concluída em cerca de 30 horas. Mas os jogadores podem gastar mais centenas personalizando naves espaciais, coletando recursos, explorando planetas e lutando contra piratas sedentos de sangue.

O foco no realismo ajudou a fundamentar o projeto, disseram os executivos da Bethesda. Os engenheiros visitaram o Goddard Space Flight Center da NASA em Maryland, que Ashley Cheng, diretor administrativo da Bethesda, disse ter ajudado a inspirar a simulação realista da galáxia de Starfield – até a rapidez com que um planeta gira em torno de seu eixo. A viagem também ajudou a definir parâmetros na geração processual de planetas de Starfield para garantir que sua geografia fosse realista.

Todos os nomes, localizações e características dos planetas Starfield são iguais para todos os jogadores. Algumas são temperadas, feitas de rocha e repletas de fauna e flora. Outros são gigantes gasosos congelados e onde não é possível pousar. Outros ainda têm água química, baixa gravidade ou uma superfície tão quente que emite névoa de vapor escaldante. (A Terra, em 2330, é essencialmente um deserto cheio de gás corrosivo.)

“Todos eles têm biomas diferentes”, disse Angela Browder, diretora do estúdio Bethesda. “Todos nós temos essa ideia de como o espaço deveria ser. Qualquer que seja a aparência que você imaginou, provavelmente temos um planeta que combina.”

Browder disse que os desenvolvedores também tiveram que pesar o realismo e a diversão. A sobrevivência no espaço precisava ser desafiadora, mas não muito pesada. A equipe abandonou a ideia de fazer os jogadores reabastecerem suas naves espaciais e tentou tornar acessíveis os controles para pilotá-las.

Seu desejo de precisão também manteve as expectativas sob controle. Cheng disse que parte do equilíbrio era garantir que houvesse o suficiente para fazer sem sobrecarregar todos os 1.000 planetas com conteúdo. Nem todo local, disse ele, “deveria ser a Disney World”.

“A questão da vastidão do espaço é que você deve se sentir pequeno. Deve parecer opressor”, disse Cheng. “Todos estão preocupados com o fato de planetas vazios serem chatos. Mas quando os astronautas foram à Lua, não havia nada lá. Eles certamente não estavam entediados.”

Alain Delaquériere contribuiu com pesquisas.



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