Da mesma forma, opções de terceiros com formatos menores, maiores ou pouco ortodoxos podem ser melhores para os jogadores do que controladores adaptativos e evitar os altos custos associados a eles. “Esse tipo de ponto de entrada barato pode não ser algo que muitos consideram acessibilidade”, continua Dale. “Mas controladores não oficiais estranhos com a combinação certa de recursos são um grande motivo pelo qual fui capaz de jogar na minha adolescência.”
Com a acessibilidade sendo puxada para a órbita dos controladores proprietários, no entanto, as soluções – se permanecerem viáveis – serão perdidas atrás de um acesso pago erguido pelo controlador de acesso e seus pares.
Pior ainda, focar em controladores adaptativos pode mascarar outras maneiras pelas quais deveríamos mitigar o custo da acessibilidade. Quando Todd Howard colocou a responsabilidade sobre o XAC quando pressionado sobre acessibilidade em Campo estelarele exemplificou como é fácil perder de vista a importância da acessibilidade no nível do software.
Se comprarmos um jogo apenas para encontrá-lo inacessível, isso por si só representa uma despesa desperdiçada. Mas isso se estende a tornar o hardware mais acessível e, em particular, mais personalizável no nível do software. Quanto mais? “Em última análise, o mais personalizável possível”, diz Kraft. “Se no Xbox houvesse tantas opções para personalizar a forma como seus controladores e seu XAC funcionavam que fosse simplesmente opressor, então você poderia ter uma redução na quantidade de pessoas que precisam de outras coisas.”
Também não devemos ignorar o vácuo de informação que acompanha o hardware acessível. “Para melhorar o custo da acessibilidade, os jogadores com deficiência precisam de uma variedade de opções e de uma maneira mais fácil de pesquisar e acessar diferentes soluções acessíveis”, diz Gohil. Algo que, sem dúvida, a Sony e a Microsoft deveriam fazer mais para mitigar.
Felizmente, também pode ser resolvido sem eles. Atualmente, a responsabilidade recai sobre as instituições de caridade de fazê-lo, quando uma organização com bons recursos, afiliada e independente de plataforma estaria mais bem equipada. “Uma boa opção para isso seria alguém como a Epic, que tem o motor Unreal”, diz ele. “Você tem jogos no motor Unreal que vão para o PlayStation, que vão para o Nintendo, que vão para o Xbox, PC.”
Pode parecer uma coisa pequena, mas simplesmente saber o que existe e o que ele faz pode impedir que os jogadores desperdicem dinheiro em soluções inadequadas às suas experiências. Ainda assim, mesmo estas soluções específicas precisam de fazer parte de um cenário mais amplo, diversificado e acessível de hardware acessível e não serem encaradas como soluções definitivas para os elevados custos da acessibilidade. Algo tornado exponencialmente mais difícil pelo potencial do foco ser colocado na ideia de uma solução única – mesmo que, num mundo ideal, tivéssemos um controlador adaptativo entre partes.
Nada disso deve sugerir que o controlador de acesso não seja uma adição bem-vinda às soluções de hardware acessíveis, mas também não devemos considerá-lo uma panacéia para a inacessibilidade dos videogames. Com seu preço de US$ 90, ele faz pouco para mitigar o custo atual do hardware acessível, especialmente porque ele e outros controladores adaptativos são brutalmente forçados a assumir a posição de ser o apenas solução para seus consoles.
É algo que tem o potencial não apenas de limitar as opções dos jogadores, mas também de desacelerar a redução de custos que permanecem proibitivos, empurrados para a inércia pelo preço de varejo recomendado de dispositivos proprietários. Ao fazê-lo, estagnamos o progresso impressionante que temos visto nos últimos anos e punimos ainda mais os jogadores com custos elevados, simplesmente por estarem incapacitados. Pois, como diz Gohil, apesar de todos os problemas de acessibilidade, “o crescente aperto financeiro para os jogadores com deficiência é um fator chave que torna os jogos inacessíveis”.