Como muitos em primeira pessoa atiradores antes dele, Imortais de Aveum é um jogo sobre guerra. É estrelado por um jovem soldado que luta nos campos de batalha. Seu enredo gira em torno de um conflito entre nações opostas, cada exército em campo definido para a destruição um do outro. É também um jogo no qual todos esses temas marciais familiares são explorados por meio de um cenário de fantasia onde cidadelas de pedra flutuam no ar, correntes de energia ondulantes serpenteiam pelo céu e, mais notavelmente, os jogadores se envolvem em combate não com armas e granadas, mas lançando feitiços mágicos de cores vivas das mãos estendidas do protagonista.
O lançamento de estreia do desenvolvedor Ascendant Studios, Aveum é uma visão de fantasia do jogo de tiro em primeira pessoa feito por um estúdio com anos de experiência no gênero. Seu diretor e co-roteirista, o CEO da Ascendant, Bret Robbins, trabalhou anteriormente como diretor criativo em várias entradas para o Chamada à ação série e atirador de terror de ficção científica de 2008, Espaço morto. Em uma ligação com a WIRED, Robbins descreveu a criação de Aveum como sua “primeira oportunidade de realmente fazer meu próprio jogo”, uma ruptura com o militarismo obstinado de jogos de guerra mais realistas.
“Eu sabia que queria fazer um jogo de tiro”, disse Robbins sobre a origem do jogo. “Eu sabia que queria que fosse mágica e não armas.”
A partir deste ponto de partida, Robbins começou a conceituar o que se tornaria Imortais de Aveum por meio de “uma espécie de processo orgânico de ida e volta de pensar sobre combate e pensar sobre a mecânica do jogo e, em seguida, pensar sobre o mundo (do jogo) também”.
Esse combate, que vê os jogadores trocando entre um arsenal de feitiços mágicos ofensivos e defensivos, é AveumO recurso mais atraente do jogo, em parte porque contrasta fortemente com o uso de armas de tantos jogos de tiro em primeira pessoa. A novidade que torna suas batalhas atraentes também criou dificuldades, porém. Robbins disse que “fazer a magia parecer tão boa quanto disparar uma arma foi desafiador”, especialmente porque ele não queria que os jogadores “se escondessem atrás de um arbusto e atirassem sobre ele”, esperando que sua saúde se regenerasse como em um Chamada à ação jogo. O objetivo, em vez disso, era fazer com que os jogadores se sentissem como um “pistoleiro, mago de batalha durão que poderia entrar em uma área, ter (sua) própria proteção com o escudo e ser capaz de lidar com qualquer coisa na frente (deles). .”
Central para esta abordagem é um método de design de luta que encoraja os jogadores a experimentar todo o seu arsenal de feitiços. O cenário de fantasia permite vários tipos de inimigos – alguns monstruosos, alguns humanos – exibindo vulnerabilidades codificadas por cores. Para superá-los, o jogador tem que pensar rapidamente, fazendo malabarismos com vários feitiços de uma maneira não muito diferente do tiroteio frenético do Ruína Series. Evitar e lançar raios azuis ou orbes de energia verde brilhante não cria a mesma sensação de perigo que as explosões e rachaduras de balas encontradas em muitos outros atiradores, mas AveumA luta de ainda é uma abordagem envolvente, muitas vezes recompensadoramente tensa, para um tipo diferente de design de combate em primeira pessoa.