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Fazer ‘Diablo II’ foi um verdadeiro inferno

Por Humberto Marchezini


David L. Craddock é autor de mais de uma dúzia de livros sobre videogames, incluindo Saiasobre a história dos jogos Apple II e Salto de foguetesobre a história dos jogos de tiro em primeira pessoa.

“Costumo escrever muito sobre jogos feitos nos anos 80, 90 e início dos anos 2000”, diz Craddock no episódio 481 do Guia Geek da Galáxia podcast. “Adoro escrever sobre pessoas criativas que tiveram grandes ideias, mas com restrições muito, muito rígidas, e acho que daí surgem alguns dos produtos mais duradouros – experiências mais duradouras – já feitos.”

Um dos livros mais recentes de Craddock é Fique um pouco e ouça: Livro IIsobre a produção do clássico RPG de ação da Blizzard Diablo II. Craddock diz que este volume foi um empreendimento muito maior do que Fique um pouco e ouça: Livro Isobre o original Diabo. “Havia muito mais para fazer malabarismos em termos de cronograma, em termos de jogo”, diz ele. “Acho que uns bons 10 capítulos em Fique um pouco e ouça: Livro II focar em Diablo IIdesenvolvimento. O jogo era simplesmente enorme, e as coisas que aconteciam na Blizzard e na Blizzard North também eram importantes. É apenas um empreendimento muito maior.”

A criação de Diablo II foi um processo exaustivo que envolveu uma crise brutal de 18 meses. Os funcionários receberam sacos de dormir e refeições regulares para que nunca precisassem sair do escritório. A experiência teve um grande impacto sobre todos os envolvidos. “Você sente falta de sua casa, de sua cama, de seu parceiro, de seus amigos, de seus programas de TV favoritos – na verdade, de assisti-los ao vivo com o resto do mundo”, diz Craddock. “Essas pessoas sacrificaram muito para fazer este jogo.”

Ouça a entrevista completa com David L. Craddock no episódio 481 de Guia Geek da Galáxia (acima). E confira alguns destaques da discussão abaixo.

David L. Craddock em Diablo II: Senhor da Destruição:

Diablo II lançado em 29 de junho de 2000. Um ano depois, hoje, Diablo II: Senhor da Destruição—a única expansão oficial do jogo—lançada. Diablo II é ótimo, mas Senhor da Destruição tornou ainda melhor. Todos que trabalharam Senhor da Destruição considera esse o ponto alto de sua passagem pela Blizzard North, porque no ano seguinte Diablo IIlançamento, quando muitas outras pessoas no estúdio – a maior parte do resto do estúdio – estavam à deriva, ficando muito frustradas e esgotadas, o Senhor da Destruição equipe estava realmente vivendo o sonho de todo desenvolvedor de jogos. Você tem um produto de sucesso, tem um pipeline para criar mais conteúdo para esse produto, você já passou pelo trabalho duro de colocar tudo isso em prática, agora você pode simplesmente criar mais coisas.

David L. Craddock em David Brevik:

“Ele foi uma das pessoas mais esgotadas Diablo II, porque ele colocou muita pressão sobre si mesmo para ter sucesso. Foi meio controverso, porque no final ele meio que desistiu. Ele estava jogando muito Everquest, e muitos outros desenvolvedores, que ainda estavam queimando o óleo da meia-noite, ficaram chateados com ele. Mas seu casamento estava desmoronando, ele colocou muita pressão sobre si mesmo nos dois jogos. Ele só precisava verificar mentalmente. (…) Ele disse: ‘Eu era um ‘gerente gaivota’. Eu ficava em casa a maior parte do tempo e, quando chegava, cagava em tudo, gritava muito e ia embora. E ele disse isso, isso é por sua própria admissão. Tenho muito respeito pelas pessoas que colocam a verdade – a verdade criativa – à frente do seu próprio ego.”

David L. Craddock a negócios:

“A Blizzard North não queria que a Blizzard Entertainment – ​​a empresa muito maior – chegasse e lhes dissesse o que fazer, e assim (a Blizzard North) protegeu seus desenvolvedores da outra Blizzard. Por um lado, isso é algo que um bom treinador faz: se você está trabalhando em um jogo e não é gerente, a última coisa com a qual você quer se preocupar é: ‘Seremos pagos?’ ou ‘Ouvi dizer que podemos ser vendidos’. Você não quer se preocupar com isso, e os gerentes não querem que você se preocupe com isso, eles querem que você trabalhe. Mas a desvantagem disso é que se e quando esses gestores saírem e um novo regime entrar, eles não te conhecem. Você é apenas mais um rosto na escalação, então eles não têm problema em deixar você ir.”

David L. Craddock sobre contar histórias:

“O Diablo II as cinemáticas foram desenvolvidas na Blizzard Entertainment – ​​elas eram completamente separadas do desenvolvimento do jogo em si. … Você poderia jogar Diablo II sem assistir nenhuma das cinemáticas e sem perder o ritmo, porque a beleza de Diablo II é que você não precisa prestar atenção à história – você pode simplesmente clicar e prestar atenção ao saque. Esses jogos são inerentemente rejogáveis, e cada vez que você joga você presta menos atenção à história, porque a essa altura já é algo ultrapassado. Na verdade, esse foi um dos problemas de Chris Metzen assumir um papel tão proeminente no programa da Blizzard Entertainment. Diablo III—a versão que finalmente foi lançada em 2012. A história realmente atrapalhou, e esse é um erro que a Blizzard North nunca teria cometido.”


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