Os últimos anos têm sido difíceis para a Bioware. Originalmente conhecido por criar clássicos de RPG consecutivos como Portão de Baldur (1998), Nunca Noites de Inverno (2002), e Star Wars: Cavaleiros da Velha República (2003) – bem como dois franquias épicas e extensas com Efeito de massa e Era do Dragão – os desenvolvedores canadenses já pareciam imparáveis.
Mas então veio 2017 Efeito de massa: Andrômedaa quarta entrada da amada série de ficção científica que não conseguiu corresponder à aclamação da trilogia anterior. Uma bagunça cheia de erros e sem inspiração, AndrômedaA recepção do jogo eventualmente levou ao cancelamento de todos os seus planos de conteúdo para download.
Em 2019 a BioWare lançou o jogo de aventura multijogador Hino. Foi um grande afastamento dos jogos single-player historicamente orientados pela narrativa do estúdio e também foi encontrou principalmente com desprezo pelos fãs. Em 2021, o desenvolvedor também desligou quaisquer novas atualizações para Hinoconcentrando-se, em vez disso, no futuro do núcleo Era do Dragão e Efeito de massa franquias.
Essa decisão parece ter valido a pena, pois Era do Dragão: O Guarda do Véu (lançado em 31 de outubro) é facilmente o melhor jogo da Bioware em anos. Antes de seu lançamento, Pedra rolando conversou com o diretor criativo John Epler para discutir quais lições o estúdio aprendeu com seus riscos passados e fracassos subsequentes, a decisão de se afastar do modo multijogador e para onde ir a partir daqui.
De volta ao básico
Quando Era do Dragão: Inquisição foi lançado em 2014, quebrou o molde da série ao adicionar uma abordagem multijogador ao foco estrito de jogador único das entradas anteriores. Isto obteve uma recepção mistacom muitos fãs sentindo que a adição parecia mal aplicada e agregou pouco valor à jogabilidade principal. Durante o desenvolvimento inicial de O Guarda do Véua BioWare experimentou o modo multijogador mais uma vez, no entanto, Epler insiste que nunca houve um mandato da empresa controladora Electronic Arts para implementar quaisquer modos específicos online ou de serviço ao vivo; os desenvolvedores estavam apenas explorando diferentes maneiras de contar a história.
Eventualmente, a BioWare abandonou os aspectos multijogador para se concentrar apenas na criação de uma experiência para um jogador, com o objetivo de atender às elevadas expectativas do fandom. “Somos um estúdio criado para criar RPGs para um jogador”, diz Epler. “E o mais importante, acho que muitas pessoas vieram aqui para construir RPGs baseados em histórias para um jogador. Então, acabou fazendo mais sentido tornar este jogo do jeito que é em comparação com um jogo multiplayer.”
Com a transição de volta para a ênfase central no single player, muitos dos O Guarda do VéuOs sistemas da Bioware tiveram que ser retrabalhados, incluindo aquele pelo qual a Bioware é mais famosa: o sistema complementar. Ao contrário do anterior Era do Dragão jogos, O Guarda do Véu só permite que os jogadores enfrentem dois companheiros em vez de três – mais de acordo com a forma como o sistema de grupo funciona no outro grande jogo da Bioware, Efeito de massa. No entanto, quando os desenvolvedores estavam testando o modo multijogador para o jogo, ele tinha a clássica configuração de grupo para quatro jogadores, onde o jogador e outros três amigos podiam participar.
Mas agora isso O Guarda do Véu era estritamente um caso solo, a BioWare queria se concentrar no protagonista principal, Rook, e em seus companheiros. As brincadeiras entre o grupo foram essenciais para que eles se sentissem como personagens totalmente realizados. No anterior Era do Dragão Nos jogos, sempre que o jogador viajava pelo mundo, os membros não jogáveis do grupo conversavam entre si sobre eventos atuais ou seus interesses, detalhando suas perspectivas e evoluindo constantemente a dinâmica entre a equipe. No entanto, isso geralmente era reservado para apenas dois personagens por vez, com o terceiro geralmente serpenteando para o lado.
“Uma das maiores coisas em que fomos atingidos Era do Dragão: InquisiçãoO lançamento do foi feito com que as pessoas sentissem que não havia brincadeiras suficientes porque não acontecia com tanta frequência”, diz Epler. “Grande parte de nossas brincadeiras são construídas em torno da interação de dois personagens. No final das contas, parecia que (três) era o número certo quando estávamos construindo o jogo.”
E embora tenha demorado algum tempo para chegar ao número final de membros ativos do grupo, Epler insiste que a experimentação inicial com o modo multijogador não afetou a decisão no final. “Não era uma relíquia do multijogador”, diz ele. “Na verdade, uma das poucas coisas que sobreviveram foi o grupo de quatro pessoas até que testamos bastante e percebemos que três faziam mais sentido para o jogo.”
Lições a serem aprendidas
Enquanto HinoA má recepção do jogo não foi a única razão para a decisão da BioWare de se concentrar novamente na criação de jogos para um jogador baseados em narrativas, foi claramente um catalisador. Uma das maiores reclamações dos fãs sobre o jogo foi a falta de narrativa e personagens tradicionais que tornaram o estúdio reverenciado em primeiro lugar, especialmente vindo de um dos elos mais fracos dos desenvolvedores, Andrômeda.
“Estávamos alienando partes de nossa base de fãs que estavam conosco há muito tempo e não trazendo mais ninguém para o lado multijogador”, diz Epler. “A recepção Hino ficou muito claro que precisávamos voltar aos aspectos que fizemos bem, e o modo multijogador se tornou um obstáculo para fazer exatamente isso.”
O desenvolvimento de jogos não é de forma alguma um processo fácil, e a Bioware caiu nas armadilhas de lançar dois jogos consecutivos que estavam cheios de bugs no lançamento. Mas estão longe de ser os únicos que fazem parte desta tendência recente. Jogos como este ano Foras-da-lei de Star Wars também lançado com grandes problemas de desempenho técnico, a tal ponto que a Ubisoft atrasou o próximo Assassins Creed entrada para 2025 para deixar a apresentação do jogo em dia.
A maior lição que a BioWare aprendeu Efeito de massa: AndrômedaO lançamento fracassado foi a importância do polimento. O jogo se tornou alvo de piadas e uma série de memes por suas hilariantes falhas visuais, um legado que deixa Epler se sentindo dividido. “Eu acho Andrômeda foi um jogo melhor do que a recepção sugeria, mas por outro lado, não acho que a recepção tenha sido injusta”, lembra. “No momento do lançamento, houve problemas técnicos e coisas que não funcionaram.”
Evitar esses problemas novamente foi de importância crítica para Epler e o resto da equipe, especialmente porque eles buscavam reconquistar as boas graças dos jogadores.
Outra lição que a BioWare tirou dos críticos de Andrômedae Inquisição também foi que, às vezes, construir um enorme mundo aberto não significa muito quando não está repleto de conteúdo significativo. Na altura em que ambos os jogos estavam a ser desenvolvidos, os mundos abertos e os grandes espaços exploráveis tinham-se tornado uma tendência da indústria, mesmo em jogos onde não conseguiam servir a visão geral. A BioWare ainda queria que os jogadores tivessem uma sensação de descoberta O Guarda do Véumas também não queria se contentar com um mundo aberto que os desenvolvedores não pudessem preencher de forma realista.
“Estávamos fazendo Era do Dragão pré-produção em versões de Era do Dragão 4e tínhamos uma versão que era muito mais de mundo aberto”, diz Epler. “Mas, novamente, nos deparamos com o mesmo problema de como torná-lo atraente ou narrativamente interessante? A recepção a Andrômeda definitivamente solidificou isso.
Manter o foco no que vem a seguir
Com Era do Dragão: O Guarda do Véu agora concluído, a BioWare confirma que atualmente não há planos para expansões para download. Toda a atenção dos desenvolvedores agora mudou inteiramente para o próximo Efeito de massa como seu projeto atual. Embora Epler não divulgue nada sobre isso, ele avalia se a BioWare tentaria novamente o modo multijogador.
“É possível contar uma história forte em um jogo multiplayer. Final Fantasy XIV faz um excelente trabalho”, diz ele. “O modo multijogador também introduz algumas complicações em torno dos estados do mundo. Eu faço uma escolha gigante no meu mundo, e o mundo muda.” Para jogos como Era do Dragãoas consequências da escolha de um jogador têm como objetivo impactar o avanço da narrativa, mas para um jogo multijogador, não é tão simples. Por exemplo, um jogador pode optar por salvar uma determinada pessoa do seu destino, enquanto outro pode fazer o oposto.
“É engraçado, porque os jogos que mais jogo no meu tempo pessoal são, na verdade, jogos multijogador”, diz ele. “Mas quando se trata de criar esses mundos e criar experiências, adoro o foco que o modo single player pode oferecer.”
Epler também comenta sobre a possibilidade de algum tipo de Era do Dragão coleção, semelhante à Coleção Lendária de Mass Effect que atualizou os jogos originais para consoles modernos em 2021. Estando na Bioware desde o primeiro Era do Dragão jogo em 2009, ele adoraria ver uma coleção formada, mas remasterizar os três primeiros jogos da série seria um desafio, pois eles foram originalmente projetados usando motores de jogo proprietários da EA. Os dois primeiros usaram seu próprio Eclipse Engine customizado enquanto Inquisição usou Frostbite, uma plataforma famosa usada para construir o Campo de batalha jogos.
O Efeito de massa a trilogia, por outro lado, utilizou o Unreal Engine, um motor mais flexível e amplamente popular usado no desenvolvimento de jogos, o que tornou o processo de remasterização muito mais fácil para o Coleção Lendária.
“Acho que sou uma das cerca de 20 pessoas restantes na BioWare que realmente usaram o Eclipse”, diz Epler. “É algo que não vai ser tão fácil Efeito de massamas amamos os jogos originais. Nunca diga nunca, acho que é isso que importa.”
Mudar o foco da integração multijogador para o desenvolvimento da narrativa solo permitiu que a BioWare finalmente conseguisse O Guarda do Véu para a linha de chegada. “Depois que (os companheiros) se tornam o núcleo, todas as outras peças começam a se encaixar”, diz ele.
“Estatisticamente, muitas pessoas levam apenas os dois primeiros companheiros que encontram, e esse é o grupo deles pelo resto do jogo. eu diria para O Guarda do Véuexperimente personagens diferentes, experimente combinações diferentes e saia da sua zona de conforto.”