Ensemble Studios teve passou quase uma década dominando o gênero de estratégia em tempo real quando se tornou vítima de seu próprio sucesso. Sua estreia em 1997, Era dos impérios, foi um sucesso instantâneo e gerou várias sequências e expansões adoradas que consolidaram a reputação brilhante do estúdio. Imitadores – alguns novos, outros servis – apareceram rapidamente em massa e, em meados dos anos 2000, a controladora Microsoft não esperava nada do estúdio além de desenvolver seu legado com outro jogo na mesma linha.
O único problema: o Ensemble não estava muito interessado. “Há muito tempo que tentávamos fazer qualquer coisa que não fosse um jogo RTS”, diz Dave Pottinger, um veterano do estúdio que trabalhou lá durante toda a sua vida. surgiu a ideia: manter o formato RTS no qual a equipe construiu sua reputação, mas deixar os PCs para trás para fazer um jogo para consoles. O Ensemble teria algo novo para mastigar e a Microsoft ficaria feliz. Ou assim eles esperavam.
“Todos ali pensaram que era uma ideia catastroficamente terrível”, diz Pottinger. “Nunca havíamos projetado um jogo de console, muito menos um RTS de console, e eles realmente não existiam naquela época.” Com o Ensemble já tendo passado alguns anos criando um IP original e ideias de prototipagem, a Microsoft deu ao estúdio um ultimato: retrabalhar o jogo em uma ligação para a maior franquia Xbox da época, ou descartar tudo. “Se eles quisessem se arriscar em um RTS de console, isso teria que estar vinculado a aréola”, diz Pottinger. “Essa foi a única maneira que eles pensaram que iria vender.”
E vendeu. Quando Halo Guerras chegou às lojas em 2009, vendeu 1 milhão de cópias em menos de um mês. Foi o tipo de sucesso comercial com o qual qualquer desenvolvedor ficaria satisfeito, em grande parte impulsionado, admite Pottinger, pelo aréola marca.
No entanto, se esses executivos da Microsoft olhassem para o console RTS original do Ensemble hoje, eles poderiam aprovar mais. Muito longe de seus primeiros anos, os jogos de estratégia em console são os mais saudáveis de todos os tempos. Títulos complicados de grande estratégia, como Reis Cruzados III sente-se ao lado de pessoas mais acessíveis Lendas do Minecraftjogos focados em ação como Alienígenas: Descida Negraos campos de batalha mais convencionais em tempo real de Companhia de Heróis 3e simuladores de gerenciamento como Campus de dois pontos. Ainda este ano, o clássico para PC do Ensemble Era dos Impérios 2 foi portado para plataformas Xbox com um esquema de controle de gamepad personalizado e Era dos Impérios 4 seguiu o exemplo apenas no mês passado.
Fala, em parte, da homogeneização geral do meio. “A linha entre consoles e jogos para PC está desaparecendo”, diz Lewis Ward, diretor de pesquisa de jogos da empresa de pesquisa de mercado IDC. Ele observa que sete dos 10 jogos de maior bilheteria no Steam no ano passado também estão disponíveis em consoles, e os próprios editores estão cada vez mais confundindo as distinções de plataforma. A Sony transferiu vários de seus maiores exclusivos do PlayStation para PC nos últimos anos, incluindo mascotes tradicionais de console como Catraca e Clank e Sackboy. E o lançamento do Steam Deck permitiu aos jogadores acessar a maior loja de PC do mundo através de um dispositivo estilo console.
No passado, as disparidades de hardware eram uma grande dor de cabeça para os desenvolvedores multiplataforma, já que grandes partes de um jogo teriam que ser ajustadas para suportar os processos e sistemas personalizados de cada console. “Hoje em dia, as CPUs e outros hardwares são surpreendentemente semelhantes entre todos eles”, diz Ben Hymers, diretor técnico de Campus de dois pontos. “Algumas plataformas são mais poderosas que outras, mas a arquitetura central real das coisas é praticamente a mesma.”