Portão de Baldur 3 é um jogo sobre fazer escolhas. Encontre uma criatura demoníaca imponente nas profundezas de um templo subterrâneo cavernoso e, dependendo de como o jogador criou seu personagem, o monstro pode ser convencido a matar seus infernais soldados que o acompanham e até mesmo banir-se de volta ao inferno. O inimigo também pode ser derrotado de forma mais convencional, com golpes de espada e rajadas de eletricidade, derrubando barris de graxa e incendiando o campo de batalha.
Encontre o personagem do jogador encarregado de recuperar um item importante trancado em uma sala bem guardada e é possível entrar furtivamente para recuperá-lo, talvez mentir com eficácia suficiente para ter acesso ou, mais uma vez, simplesmente transformar tudo ao redor daquela sala protegida em um banho de sangue.
O Portão de Baldur a série começou em 1998, criada pela BioWare, o estúdio que faria séries populares de RPG Efeito em massa e era do Dragão. Os dois primeiros jogos (Portão de Baldur 2 foi lançado em 2000) estabeleceu a BioWare como uma das principais desenvolvedoras de um subgênero de nome desajeitado: o “jogo de RPG de computador” ou CRPG. Como post-Portão O trabalho misturava cada vez mais ação direta com role-playing, embora se afastasse do subgênero com muitas estatísticas e textos, que se viu relegado a um nicho de mercado. Os fãs tiveram que olhar para o trabalho de desenvolvedores como o Larian Studios da Bélgica, que obteve sucesso com CRPGs tradicionais e extensos como o de 2014 Divindade: Pecado Original e sua sequência de 2017, Pecado Original IIpara jogos feitos com o que parecia ser um espírito de design em extinção.
Neste verão, Larian assumiu onde a BioWare parou há quase 23 anos e lançou Portão de Baldur 3. Para surpresa de muitos, este CRPG moderno encontrou uma enorme base de jogadores, quebrando recordes sobre vitrines de jogos de computador e recebendo grande aclamação.
Passe um pouco de tempo com o jogo e não será difícil perceber por que ele pegou. Portão de Baldur 3 não é apenas um retrocesso a um estilo de design de RPG apreciado por aqueles já conquistados pelos jogos anteriores, mas um novo argumento para sua abordagem aos RPGs. Isso torna o que sempre foi atraente no subgênero acessível a jogadores que, de outra forma, poderiam ter ficado desanimados com a curva de aprendizado de jogos aparentemente impenetráveis.
O fascínio dos CRPGs sempre foi a enorme variedade de opções – no combate, na exploração, na conversa, no desenvolvimento interativo do personagem – proporcionadas pelo seu design. É um subgênero baseado na criatividade guiada possibilitada por RPGs de mesa como Dungeons & Dragons, que dispensa a necessidade de reunir um grupo de amigos igualmente comprometidos para sessões regulares com um jogo de tabuleiro complexo. (O Portão de Baldur a série, na verdade, ocorre em um cenário de Dungeons & Dragons e é baseada em seu conjunto de regras de design.) Jogador atraído pela exploração de forma livre de um jogo de mundo aberto, as histórias interativas e em grande escala de um RPG convencional, ou a flexibilidade de combate oferecida por muitos jogos de ação modernos pode encontrar todos esses elementos reunidos em um CRPG.
O único problema é que esses jogos podem ser bastante intimidantes para os não iniciados. Eles normalmente apresentam aos jogadores um volume impressionante de informações para digerir, desde as paredes de estatísticas nas telas de criação de personagens até a infinidade de ações que podem ser selecionadas em uma barra de comando opaca de habilidades misteriosas. Portão de Baldur 3 é igualmente denso, embora ensine o público não através de um Guerra e Paz– um manual extenso ou uma introdução lenta repleta de tutoriais pop-up, mas incentivando uma abordagem de tentativa e erro às suas muitas regras de interação.
Há uma frouxidão deliciosa na implementação do que são, em última análise, sistemas rígidos. Os jogadores podem facilmente rolar novamente os dados (às vezes representados visualmente) cujos números governam seu sucesso ou fracasso em persuadir outros personagens em uma conversa ou acertar um golpe com uma flecha ou um golpe de espada longa. Eles podem recarregar um arquivo salvo para abordar uma luta difícil com diferentes táticas informadas pelo que funcionou ou não na última tentativa. Talvez o mais importante seja que eles podem cometer muitos erros fora do combate e Portão de Baldur 3 muitas vezes simplesmente continuará, incorporando esses erros na própria história do jogador, sem exibir uma tela de “fim de jogo”.
Um enredo simplista, mas convincentemente urgente – os personagens principais estão infectados com girinos controladores da mente que irão se enterrar mais profundamente em seus cérebros se não forem removidos logo – garante que os jogadores tenham motivação para superar os desafios do horário de abertura. Em pouco tempo, os múltiplos enredos que exigem a atenção do jogador, o desejo de aprender mais sobre o elenco e o mundo do jogo e o gancho de aprender a navegar em batalhas que pareciam impossíveis pouco antes se unem para dar Portão de Baldur 3 o tipo de impulso de um programa de TV com trama pesada ou virada de página.