Em 2025 entraremos numa nova era de segurança desde a concepção para os nossos parques infantis digitais.
Os jogos online são espaços onde bilhões de pessoas em todo o mundo se reúnem para jogar, socializar e relaxar. No entanto, são também ambientes onde ocorrem frequentemente o assédio, o discurso de ódio e o aliciamento para a violência e a exploração sexual. Hoje, a maioria dos jogadores de jogos online relatam ter sido alvo direto ou testemunhar uma ou mais dessas ações. Um relatório de 2024 encontrado 82% dos jogadores relatam ter sido vítimas diretas e 88% relatam ter testemunhado alguma forma de comportamento denominado “tóxico”. O assédio sexual e o discurso de ódio são bastante comuns, com mais de 70% dos jogadores afirmando ter testemunhado esses comportamentos enquanto jogavam.
Nos casos mais extremos, os jogadores enfrentam violações da privacidade e do seu direito à vida, por exemplo, quando as suas informações pessoais privadas são partilhadas online de forma maliciosa para fins de intimidação – o chamado doxxing. No início de 2024, por exemplo, uma campanha de ódio organizada começou contra o pequeno estúdio de design narrativo Sweet Baby Inc. Acredita-se que estivessem promovendo uma “agenda desperta” em jogos com sua consultoria, seus funcionários receberam inúmeras ameaças de estupro e morte.
Existem várias razões pelas quais os jogos passaram a ser associados ao ódio e à discriminação. O fator mais importante, entretanto, é a falta de inovação em todo o setor. Por exemplo, os videogames são muitas vezes marginalizado em conversas regulatórias sobre segurança online. Dados proprietários são proprietárioe (compreensivelmente) nenhuma empresa quer ser a primeira a falar publicamente sobre os danos online e os desafios de segurança. Os jogos também são, no final das contas, negócios. Falar sobre as próprias deficiências provavelmente não será algo que atraia o apoio dos acionistas.
No entanto, em 2025, finalmente começaremos a ver esforços em todo o setor priorizando a segurança. Algumas dessas mudanças serão devidas a mandatos governamentais. Embora os videojogos tenham sido excluídos há muito tempo das conversações regulamentares, eles estão em dívida com algumas das novas iniciativas que foram recentemente promulgadas. Por exemplo, o Lei dos Serviços Digitais na União Europeia exige que as empresas de jogos que aí operam apresentem relatórios de transparência públicos sobre os danos online nos seus espaços e a eficácia das suas ferramentas para os combater. Pela primeira vez, isso permitirá insights de todo o setor sobre as estratégias e sua eficácia em todo o ecossistema de jogos.
Em 2025, também começaremos a ver os efeitos das tentativas de autorregulação da indústria de jogos. Nos últimos anos, tem havido muitas iniciativas de confiança e segurança lideradas pela própria indústria de jogos a partir de uma abordagem de ecossistema e de nível industrial. Por exemplo, em 2024 vimos o lançamento do Manual de prosperidade digital do Thriving in Games Group, que fornece material educacional e guias passo a passo para desenvolvedores de jogos sobre como criar comunidades mais resilientes e abordagens para questões de confiança e segurança em jogos. Também inclui guias sobre moderação de conteúdo e abordagens de gerenciamento de comunidade, bem como trabalho em equipe desde a concepção, confiança desde a concepção e construção de comportamento pró-social em comunidades de jogos.
O ano passado também viu outro avanço, com a parceria entre a Epic Games e o Coalizão Internacional de Classificação Etária criar classificações reconhecidas internacionalmente para todo o conteúdo gerado pelo usuário criado para Fortnite. Historicamente, o conteúdo criado por jogadores não foi classificado, deixando os usuários essencialmente fazerem sua melhor estimativa sobre a adequação à idade a partir do nome, imagem e descrição da experiência. A integração de um sistema de classificação no conteúdo gerado pelos utilizadores permitirá aos jogadores (e aos pais) tomar decisões mais informadas sobre o que e como irão jogar. Em 2025, outros criadores de jogos seguirão o exemplo para apoiar a capacidade dos jogadores de fazerem escolhas informadas sobre qual (dos milhares de milhões de peças de) conteúdo gerado pelo utilizador é seguro e apropriado para eles interagirem.
Para ser claro, uma comunidade segura não significa que não haja riscos. Ódio, assédio e outras formas de danos sociais sempre existirão de uma forma ou de outra online. Mas em 2025, a indústria dos videojogos terá finalmente estratégias de segurança mais coesas para proteger melhor os jogadores contra danos sociais. Sendo o maior setor de mídia do mundo, a indústria de videogames já deveria ter tido essa inovação e priorizado a segurança e o bem-estar dos jogadores. A meu ver, 2025 promete ser um ano transformador que estabelece um novo padrão de segurança nos nossos parques infantis digitais.